2018 CES watch VR: технологический прорыв станет поворотным моментом на рынке.

- Jan 13, 2018-

2018 CES watch VR : технологический прорыв станет поворотным моментом на рынке.

VR-Virtual-reality.jpg

На выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе, которая открылась 9 января, было 46 игр и экспонентов VR, что на 36% меньше, чем в 2017 году.

CIC-горения консультирует исполнительный директор Dong Xiaolei в интервью ежедневным экономическим новостям », - сказал репортер, выставка CES в первый день, самый яркий из них - VR, гиганты показывают новую технологию продвижения продвижения VR. Будущие приложения VR будут ограниченное социальными развлечениями, есть больше возможностей, таких как сочетание искусственного интеллекта, применяемого для лечения, образования, розничной торговли, недвижимости, индустрии военной промышленности с высокой добавленной стоимостью в военной промышленности. Считается, что при постоянном совершенствовании аппаратных средств и технологии, стоимость VR будет уменьшена, и больше людей смогут испытать «погружающееся» сенсорное наслаждение.

Рынок VR сталкивается с переломным моментом в 2018 году, и прорыв технологий станет водоразделом отрасли VR, и идеальная интеграция технологий и более качественного контента станет будущим направлением развития VR.

VR переходит в пузырь и все еще имеет будущее.

В мае 2014 года два инженера Google выпустили очки для очков VR, которые назывались «Картон», и долгое время сильный VR-циклон был от силиконовой долины до Шэньчжэня, в производстве VR-очков производители грибов появились, самое сумасшедшее время, только у одного из них чем 1000 VR очки завод работает сверхурочное производство.

«В конце 2015 года друг сделал 400 000 юаней в день, когда очки VR взорвались». Генеральный менеджер shenzhen meiweiyuan technology co., LTD., Который также участвовал в очках VR, был очень впечатлен шаохуа.

Всего за два года отрасль, которая должна была делать ставку на будущее, была покрыта «бегущим костюмом» и ярлыком «быстрый доллар». Чтобы снизить затраты, некоторые производители сокращают углы, а самые дешевые очки VR стоят менее $ 1.

«В этом году в Шэньчжэне всего около 100 фабрик, которые делают очки VR». «в контексте почти скудной прибыли игроки в игре отступают, оставляя позади большинство брендов, которые планируют углубиться в VR», - сказал он.

Когда его спросили «почему бы не уйти с голосованием», он выразил уверенность в развитии аппаратуры VR. Он сказал, что Европа и Соединенные Штаты являются наиболее распространенными производственными площадками для контента VR и наиболее распространенным потребительским рынком для аппаратных средств VR. Использование VR не ограничивается играми и фильмами. Некоторые зарубежные клиенты начали пытаться применять коробку очков VR для образования, медицины, туризма и даже недвижимости.

Рыночные возможности и проблемы сосуществуют.

На выставке CES в 2018 году все еще есть много известных производителей VR.

Г-н Донг сказал, что основной доклад Intel сосредоточен на новых технологиях VR, включая True VR и True View. На аппаратной стороне Intel и NVIDA объявили о планах по разработке высокопроизводительных чипов.

«В последние годы разработка VR была чрезвычайно медленной и сложной, в основном из-за низкой проницаемости и низкого содержания аппаратного обеспечения». Донг Сяолей отметил, что на текущем техническом уровне частота кадров и задержка не соответствуют стандарту, частота обновления оборудования невелика, не позволяет пользователю полностью достичь результата, легко выпрыгнуть из виртуальной реальности , погружение значительно сокращается. В то же время для передачи VR-контента требуются ультравысокоскоростные процессоры, сверхскоростная сетевая передача и супер-большое пространство для хранения. Эти высокопроизводительные аппаратные и инфраструктурные сетевые объекты являются дорогостоящими, что приводит к сложности распространения VR.

После того, как ряд инсайдеров отрасли заявили журналистам ранее, рынок VR для достижения ожидаемых технических достижений должен быть предпосылкой, а идеальным сочетанием технологий с более качественным контентом является направление развития VR.

У Dong xiaolei также есть некоторые проблемы, у крупных производителей VR есть совершенно другое представление о том, какой контент может стимулировать потребление рынка. «HTC заявила на выставке CES 2018, что VR готова взять на себя компьютер и войти в эпоху игры« VR first ». Intel стремится к развитию видеороликов VR и телевидения. Facebook пытается создать социальную платформу VR ... Различные акценты делают программное обеспечение VR универсальным и бедным. Стоит отметить, что создание Intel Studio - хорошая новость на выставке CES в 2018 году, и считается, что в ближайшем будущем будет все больше и больше качественных материалов. из-за высокой цены и низкого предложения контента развитие VR было затруднено, а скорость проникновения VR замедлилась.


Гуанчжоу Easyfun Animation Technology Co., Ltd является профессиональным производителем кинотеатров 4D / 5D / 7D / XD, кинооборудования 9D VR (9D виртуальной реальности), серией симуляторов VR, прогулок на родительских детских площадках для родителей и детей, игровых автоматов для игровых автоматов и другое оборудование парка аттракционов.


EASYFUN был основан в 2008 году и расположен в районе Панью, Гуанчжоу - центре индустрии анимации в Китае. Easyfun - это интегрированная компания, специализирующаяся на R & D, управлении производством, продажами и маркетингом. В течение последних 10 лет Easyfun посвятил себя самым передовым технологиям в мире и создал множество хорошо известных продуктов 9D VR для симуляторов и популярных игровых автоматов. Основываясь на мировом рынке, Easyfun уже экспортировала свою продукцию в более чем 100 стран.


Теперь Easyfun уже создал филиал в Индонезии, а также мы имеем обмен и сотрудничество с командой США, командой Австралии и командой Кореи. Наша цель стать отличной интернационализированной компанией в индустрии развлечений.

eric.jpg