Внутренний и зарубежный статус развития ВР: зима или лето?

- Jan 16, 2018-

Внутренний и зарубежный статус развития ВР: зима или лето?

u=2992536466,2760153011&fm=173&s=F7B876C860F3BF6C0EF08D050100C0C2&w=564&h=340&img.JPEG

Благодаря постоянному прогрессу и развитию науки и техники Интернет вещей, искусственного интеллекта, ВР и АР также открыли возможности для развития. Между тем, с продвижением игр, туризма, образования и других отраслей, VR постепенно вошел в поле зрения людей, и его популярность все еще продолжает расти. В этом контексте VR был назван «Интернет-плюс», и даже индустрия считает, что он отменит традиционные экономические модели и бизнес-модели. Так что же такое развитие VR?

Развитие ВР в стране и за рубежом.

Виртуальная реальность, VR для краткости, заключается в использовании компьютерного моделирования для создания виртуального трехмерного пространства посредством визуального, тактильного и звукового моделирования пользователя, например, для пользователей, создающих иллюзию близости. Другими словами, пользователь видит сцену, и символы моделируются, все поддельные.

Тепло первых двух лет, VR привлекло большое количество предпринимателей, большое количество павильонов VR опыта расположены в крупных торговых центрах, живописной местности, из-за концепции романа и специального опыта, привлекают многих пользователей, но реальных потребителей, покупающих пользователей, мало и далеко друг от друга. Благодаря долгосрочному доходу средств, это делает некоторые залы VR-опыта задушенными в колыбели.

Под приманкой тепла и прибыли VR компании, такие как HTC, xiaomi и huawei в Китае, также вышли на рынок и захватили рынок. Среди них HTC - самая ранняя и самая сильная. Как известно всем, HTC была известна как «единственный производитель мобильных телефонов, который в первые дни смел конкурировать с яблоком» в качестве смартфона. Но рынок всегда меняется, в 2015-2016 годах HTC неожиданно стал «Ватерлоо», рынок мобильных телефонов поглощен внутренним конкурентом, внешним миром, но также неоднократно распространял сообщение о поглощении в HTC. Кроме того, в это время генеральный директор HTC ms wang начал перекладывать стратегию, отраслевую компоновку VR, всего за два года, технология HTC VR вошла в тройку лидеров в мире, ее продажи продуктов - первые в мире много раз.

В VR, xiaomi и huawei являются новичками. Как известно всем, xiaomi берет экономически эффективный маршрут с его уникальной маркетинговой моделью, а его продукты больше на уровне среднего уровня, а VR не является исключением. 8 января 2018 года xiaomi официально объявила о своем сотрудничестве с Oculus и выпустит китайскую версию Oculus Go. В то же время xiaomi считает, что индустрия VR только начинается, и будет проходить как минимум две метаморфозы по сравнению со средой для смартфонов.

С точки зрения ввода, ставка huawei на VR намного тяжелее, чем у Xiaomi's. Способ мышления Huawei довольно открыт одновременно, технология VR используется для всех флагманов huawei на машине, но из-за VR на спрос на мобильный телефон выше, средняя поддержка машины почти безнадежна, она также делает huawei пришлось изменить стратегию развития. Конечно, у huawei и xiaomi есть общее, что они придают большое значение VR. В отличие от xiaomi, huawei более склонна принимать легкие беспроводные методы, такие как технология электромагнитного позиционирования.

Статус роста и прогноз рынка VR в Китае.

Как видно из приведенных выше данных, в 2015 году объем внутреннего рынка VR составляет всего 1,52 млрд. Юаней, а в 2016 году размер рынка перевернулся во много раз, до 6,74 млрд. Юаней, благодаря пониманию и анализу маркетинговых прогнозов, до 2020, внутренняя рыночная шкала VR или до 72 млрд. Юаней. Взгляните с роста рынка, VR, размер рынка - это почти геометрический рост отрасли, поскольку аппаратные области VR слишком широки, поскольку одно из крупномасштабных месторождений приведет к значительному увеличению размера магазин.

В 2014 году компания Samsung запустила устройства VR соответственно, Google Cardboard, Gear VR, вызвала большие последствия в отрасли и вызвала компанию SONY, razer (крупнейшую в мире компанию по периферийному оборудованию для игр) и внимание таких компаний, как Facebook.

С точки зрения статуса заявки на патент VR и применения технологии VR, мы занимаем лидирующие позиции в течение длительного времени. Фактически, концепция технологии VR была впервые предложена исследовательской компанией VPL в Соединенных Штатах, которая впоследствии была продвинута НАСА и постепенно превратилась в нашу жизнь.

Что касается исследований и разработок, у нас есть четыре основных аспекта: восприятие, пользовательский интерфейс, программное обеспечение и программное обеспечение для фона; Великобритания изучает параллельную обработку, вспомогательное оборудование и приложения. Но в любом случае, они все выровнены, нажав технологию VR на большее количество областей и предоставив пользователям лучший опыт.

Поскольку капитал осторожен в отношении инвестиций VR, путь рынка VR сужается, и некоторые предприятия уже объявили о своей смерти в рождении до того, как они были отправлены. Поэтому они называются так называемой зимней теорией VR. С другой стороны, некоторые компании в стране и за рубежом, хотя и не имеют каких-либо продуктов, но при этом получают сотни миллионов долларов инвестиций, нет сомнений в том, что это явление показывает широкие перспективы рынка VR, это также теория VR летнего солнцестояния.

Вертикальное развитие, qiqi цветение VR промышленности переднем плане все еще.

Независимо от слухов, рынок VR все еще расширяется, но с точки зрения развития, все больше компаний борется с медленным развитием и не стоит на месте. Оглядываясь назад на 2017 год, контент является самой важной ролью в VR. С ПК на мобильный конец до VR, VR включает все больше и больше областей, таких как игры, фильмы, образование и носимые. И из данных ответа потребителя область развлечений может стать основной областью развития VR.

С повышением уровня жизни потребление людей в области развлечений также велико. Согласно неполным статистическим данным, только в 2017 году китайские потребители тратят сотни миллионов долларов на развлекательные объекты, и эта тенденция все еще растет.

В домашних условиях развитие ВР всегда было предметом споров между различными предприятиями. В связи с этим автор суммирует следующие направления развития в свете модели и направления развития ВР в последние годы:

Во-первых, отреагируйте на национальную политику и воспользуйтесь возможностью развития ВР. Примерно в 2016 году, при поддержке министерства промышленности и информационных технологий, Китай основал «альянс в области виртуальной реальности в Китае» и запустил технический документ 5.0 о развитии индустрии виртуальной реальности. Это также указывает направление развития индустрии VR в Китае и отражает отношение государства к развитию индустрии VR.

Во-вторых, чтобы понять рынок, потенциальных пользователей. В Китае, с долгосрочным развитием Интернета, после 80, 90, 00 и после этого будет основным потреблением индустрии развлечений, а также как представитель развлекательного режима в романе, интересной или технологии VR станет первым выбор этой части потребителя.

В-третьих, определить отраслевой стандарт, см. Ведущих предприятий. Так называемое «ничто не может быть достигнуто без норм или стандартов», отрасль стремится к долгосрочному развитию, должна иметь соответствующие отраслевые стандарты, в то же время в процессе развития ведущие предприятия также станут маяком для других предприятий.


Гуанчжоу Easyfun Animation Technology Co., Ltd является профессиональным производителем кинотеатров 4D / 5D / 7D / XD, кинооборудования 9D VR (9D виртуальной реальности), серией симуляторов VR, прогулок на родительских детских площадках для родителей и детей, игровых автоматов для игровых автоматов и другое оборудование парка аттракционов.


EASYFUN был основан в 2008 году и расположен в районе Панью, Гуанчжоу - центре индустрии анимации в Китае. Easyfun - это интегрированная компания, специализирующаяся на R & D, управлении производством, продажами и маркетингом. В течение последних 10 лет Easyfun посвятил себя самым передовым технологиям в мире и создал множество хорошо известных продуктов 9D VR для симуляторов и популярных игровых автоматов. Основываясь на мировом рынке, Easyfun уже экспортировала свою продукцию в более чем 100 стран.


Теперь Easyfun уже создал филиал в Индонезии, а также мы имеем обмен и сотрудничество с командой США, командой Австралии и командой Кореи. Наша цель стать отличной интернационализированной компанией в индустрии развлечений.

eric.jpg