Для развития зала VR, IHS Markit: размер рынка в 1 миллиард долларов в 2022 году.

- Feb 07, 2018-

Для развития зала VR, IHS Markit: размер рынка в 1 миллиард долларов в 2022 году.

В индустрии горячих игр соответствующие технологии приложений также постепенно внимания, в конце января, Тайваньского Тайваньского игрового шоу Китая, в дополнение к организаторам виртуальной реальности (VR), чтобы создать зону, несколько компаний также запустили контент приложения, заставляет людей сосредоточиться на технологии VR в прикладном потенциале игры снова.

Просто технология VR существует некоторое время, и почему она не взорвалась в отрасли, как это было широко ожидалось? По словам Chenyu Cui, аналитика IHS Markit, в дополнение к техническим узким местам и отсутствию контента, отрасль все еще изучает модель прибыли.

Из-за цены, содержания и многих других факторов большинство людей в дополнение к деятельности выставки или производителя и не имели возможности вступать в контакт с VR высокого класса и связанной с ним заявкой, потребление по состояние отсутствия возможности встретиться и фактического использования, рост рынка оборудования VR является естественным co., LTD.

Чтобы улучшить ситуацию, узкие места в технологии VR в настоящее время, некоторые крупные производители, такие как HTC, начали планировать настройку с точки зрения данных IHS Markit, 2017 по всему миру имеют более чем 8900 VR павильон опыта, большинство из которых расположены в Китае. Поскольку Европа и Северная Америка также отмечают, что это начинает происходить, предполагаемое количество опытных площадок возрастет до 20 000 человек к 2022 году.

Приложение VR очень популярно в видеоиграх этого года.

Чэнью Цюй отметил, что павильон опыта можно условно разделить на три типа: первый - павильон с опытом работы, общий дизайн павильона, оборудование для его строительства, второе - существующее дополнительное развлечение для развлечений VR, такое как караоке, кинотеатры, Интернет-кафе, а третий - объединить VR с существующими формами развлечений, такими как тематический парк.

В настоящее время Европа и Соединенные Штаты по-прежнему имеют первое большинство, Китай - второй по величине; Китай выбрал второй тип, в дополнение к тому, что интернет-кафе и другие развлекательные предприятия стали более оригинальными, таким образом, также относительно легко купить оборудование, в то же время получить доступ к большему количеству пользователей и продвигать устройства VR.

Но в ситуации на рынке Китая, опыт эксплуатации условия разные, с комбинацией из оригинальных развлекательных предприятий небольшой опыт VR, местоположение, трафик и реклама будет влиять на факторы, как позволить посетителям не «разовое время» все еще производители должны сначала рассмотрим проблему.

Тем не менее, по-прежнему остается ключом к тому, чтобы продвинуть конец потребления оборудования VR, что можно увидеть из ситуации продаж оборудования VR в Китае и эксплуатации зала эксперимента. Из-за количества и развития павильона опыта в Китае размер рынка павильона мирового опыта 2017 года составляет около 380 миллионов долларов, а Китай - 250 миллионов долларов. По оценкам IHS Markit, к 2022 году мировой рынок опыта будет стоить 1 миллиард долларов.