В интерактивном VR-фильме собирается получить часть популярного IP-адреса.

- Jan 12, 2018-

В интерактивном VR-фильме собирается получить часть популярного IP-адреса.

vr-film.jpg

На пути к деньгам VR люди все чаще нацелены на новый канал: обналичивание кинотеатров.

Трехсторонняя апелляция породила популярность кинотеатра VR.

5 декабря на открытии компании обсуждался потенциал рынка кинотеатров VR. Чэнь Синь, генеральный директор интерактивной студии VR, сказал:

«В научно-фантастическом фильме есть кассовый отдел в размере от 5 до 1,5 млрд. Человек, из которых почти 20 млн. - 50 млн. Зрителей. Если вы можете конвертировать 10% в VR, это переводится с 2 млн до 5 млн. По словам студии VR, цена билета в три раза больше, чем в обычном фильме, и если все изменения будут сделаны, это приведет к увеличению 30% от проката.

По мнению Чэнь Синь, для того, чтобы сделать линию видеоролика VR, она будет работать.

С другой стороны, сами кинотеатры создают такой спрос.

vr.jpg

В 2016 году количество кинотеатров выросло на 17%, касса только выросла на 4%, что говорит о том, что рост кинотеатров больше, чем рост аудитории, все большее число кинотеатров стали появляться проблемой простоя Ресурсы.

Чтобы жить более бездействующими ресурсами, само кино также начало диверсификацию?

С одной стороны, у фильма и телевизионной стороны также есть сильное желание.

Для кино и телевизионных компаний IP является самой большой дойной коровой.

VR-пленки, более захватывающие или интерактивные, приносят больше возможностей для реактивации ИС.

IP имеет, на сайте, представление об общем решении решения, бизнес-модель трех сторон.

Таким образом, сцена настраивается, только ожидая, что главный персонаж будет играть, открывается внешний вид горла.

Интерактивные видеоролики VR быстро растут.

Конечно, это была производственная сторона фильма VR.

Вообще говоря, в соответствии с текущей формой пленки VR ее можно разделить на две категории:

Неинтерактивные видеоролики VR и интерактивные видеоролики VR (также интерактивные видеоролики VR).

Так называемый неинтерактивный фильм VR относится к пленке, сделанной панорамной камерой заранее. Аудитория может сидеть и носить шлем, чтобы смотреть.

Неинтерактивные видеоролики VR, это похоже на традиционный способ просмотра фильма, но это не то же самое, см. Фильм такого типа VR, зрители могут свободно уходить прямо после этого, чтобы найти свой любимый угол обзора, как бы поместить себя в сцене.

Поскольку этот вид неинтерактивных продюсеров VR-фильмов в основном исходит от традиционной команды по производству фильмов, поэтому на устройствах для фильма, в основном, по-прежнему остается в традиционном повествовании о фильме, и изучать уникальность VR, небольшой прогресс.

virtual-reality.jpg

Поэтому люди начинают смотреть на новые вентиляционные отверстия - интерактивные видеоролики VR. Таким образом, интерактивный фильм главного продюсера игры начал постепенно расти.

В предстоящих трех оригинальных VR-фильмах большого размера, которые выпущены в последнее время, ни один из них не является интерактивным VR-фильмами.

При просмотре таких фильмов аудитория не сидит, а стоит, нужно передвигаться в большом пространстве, играть роль в фильме и взаимодействовать с другими.

«Этот фильм VR, который похож на фильм и фильм, содержит больше игровых элементов, чем фильмы и больше киносценарий, чем игры. Это интересно». Се Чей, генеральный директор интерактивной деловой поездки VR фильм, сказал. «Деловые поездки» только что были выбраны в качестве головного фильма звезды.

Xie fei - игровой продюсер с богатым опытом, и у него есть генное взаимодействие игровой компании VR. «Как интегрировать взаимодействие игры с историей фильма» - вопрос, о котором он думал совсем недавно.

Три особенности интерактивных видеороликов.

Итак, что такое интерактивный видеоролик?

По сравнению с неинтерактивными видеороликами VR, интерактивные фильмы имеют следующие особенности:

1. Сюжет не фиксирован и фиксирован.

2. Раннее рендеринг VS в режиме реального времени.

3. Активное взаимодействие против пассивного просмотра.

Среди них «сюжет не фиксирован» означает, что фильм будет выполняться одновременно несколькими параллельными линиями, и аудитория может зависеть от изменений сюжета в соответствии с их собственными предпочтениями.

«Иногда, когда мы смотрим фильм, мы ненавидим персонажа, и мы ожидаем, что персонаж умрет. Но режиссер просто избавил его от логики. Нет, традиционный фильм, вы не можете изменить сюжет». Если бы у меня была выбор, я бы позволил досадному персонажу умереть », - сказал xie fei, основатель взаимодействия с генами. Итак, это 2.0 фаза фильма, и вы можете изменить направление рассказа.

Вторая особенность: рендеринг в реальном времени, что означает, что по мере того, как аудитория движется, картины, которые он видит, различны не только под разными углами, но и далеко друг от друга.

«Значит, ты действительно можешь войти, и ты действительно в кино». «Не стоит недооценивать интерактивность», пояснила она. «это как можно ближе к фильму».

И третья характеристика, активное взаимодействие. Это означает, что аудитория может фактически взаимодействовать с персонажами и средой в сцене фильма.

«При взаимодействии это действительно намного лучше, чем сидеть в этом фильме. Например, в сцене фильма есть рыба в море, поэтому вы можете стоять на пляже и дразнить эту рыбу», - сказал Се Фей.

Что касается воображения интерактивного фильма VR, то есть практиков, которые пришли к этому замечательному описанию:

«Когда вы войдете на сцену, Том Хэнкс или Энн Хэтэуэй могут быть рядом с вами и, может быть, даже кивнуть вам.

Приходит светлячок, и вы можете взаимодействовать с ним пальцем.

Вы можете лететь над лесом, как параплан, или вы можете оказаться в центре выстрела, или вы можете пропустить большую белую акулу на дне океана.

Вы можете стоять на развилке на дороге и выбирать, куда идти, определит историю, которую вы видите.

Идеал полон ... Но реальность очень скелетная.

Чтобы действительно сделать интерактивный видеоролик VR, не проливайте несколько слоев кожи, даже дверь не прикасается; Даже шелушение кожи, наполовину открыть дверь ритма, хотите продолжить во внутреннюю часть, все равно придется рисовать ребра.

Это должно сказать, что интерактивная пленка VR столкнулась с четырьмя трудностями в производстве.

Четыре трудности интерактивного видеопроизводства VR.

В частности, четыре основные трудности таких фильмов VR включают:

1. Сценарий

2. Руководство для аудитории.

3. Взаимодействие.

4. Время

Давайте рассмотрим первый вопрос, сценарий.

Подводя итог, сценарий традиционного фильма трудно воспроизвести в сценарии неинтерактивного видеоролика VR.

Форма определяет контент.

Традиционные фильмы представлены в двух измерениях, а неинтерактивные VR-пленки представлены в трех измерениях, а интерактивные VR-пленки трехмерны + интерактивны.

Поэтому сложность интерактивного видеоролика VR в основном происходит из трех аспектов взаимодействия трех миротворческих сил.

Например:

Традиционный фильм делится на зеркала, и режиссер может решить, является ли фильм крупным планом или видением. Но фильмы VR являются панорамными, и нет такой вещи, как крупный план или видение. Что должен делать сценарий? Никто не знает.

Посмотрите на взаимодействие:

При просмотре традиционного фильма, 10 минут и 20 секунд, каждый видит одну и ту же сцену, те же персонажи и один и тот же сюжет.

Интерактивные видеоролики VR отличаются. Аудитория может пойти в разные комнаты или повернуть направо на перекрестке, вместо того чтобы поворачивать налево. Таким образом, аудитория не увидит тот же контент.

В этом случае, как насчет сценария и сюжета? Как создать другую сюжетную линию? Это совершенно новая проблема для людей, которые пишут сценарии, а не только проблемы, которые могут решить геймеры.

Поэтому на ранней стадии планирования таких фильмов больше начнется с планирования угла комбинации игры и фильма, а не с одного плана фильма.

Второй вопрос, руководство аудитории.

«В истории вам нужно быть внимательным к аудитории, но вы не можете дать ему ощущение игры, которая требует правильного руководства, но это действительно нелегко. Немного подробностей, все мы должны идти туда и обратно «. У Xie fei есть головная боль для аудитории интерактивного фильма.

Согласно его объяснению, потому что в большом пространстве VR внимание аудитории рассеянно, возможно, осталось увидеть, правильно видеть, но сюжет продолжает двигаться вперед, не может остановиться, как это сделать? Это требует руководства. Но это непросто быть интегрированным и способным контролировать внимание аудитории.

«Сначала мы пытались надеть маленькую куклу на голову каждого человека, чтобы вести ее, и это не очень хорошо. После этого мы попробовали звуковую систему Dolby, но в данной среде акустика не могла заставить всех один, и унифицированный звук кинотеатра повлиял бы на опыт других людей, после чего мы перешли на объекты в сцене, к счастью, я, наконец, нашел лучшее решение ».

Кроме того, взаимодействие в xie fei кажется более сложным.

Третий вопрос - как естественным образом взаимодействовать.

«Говорить о взаимодействии сейчас - это как держать что-то в руке. Это не так. То, что действительно нужно для взаимодействия, - это то, что вам действительно нужно делать, как избежать непригодных псевдо-взаимодействий и разрабатывать реальные взаимодействия, которые повышают чувствительность аудитории «Другой уровень взаимодействия, - говорит xie, - это отношения между вами и сценой, например, когда вы смотрите на что-то, что-то движется, вы этого не видите, он не двигается. Это также верно.

Кроме того, есть одна проблема, которую нужно решать с точки зрения взаимодействия - без взаимодействия.

Например, аудитория медленно взаимодействует, сюжет не должен продолжаться, хотите ли вы заставить аудиторию двигаться вперед?

И четвертая проблема, контроль времени, также является большой проблемой.

Учитывая себестоимость интерактивных фильмов VR, скорость оборачиваемости кинотеатра и психологические чувства аудитории, среднее время интерактивных видеороликов составляет около 20 минут.

Сколько времени занимает история и сколько времени требуется для взаимодействия? Это больше вопросов, чем традиционных фильмов.

«Если вы хотите принять во внимание все моменты, вам должно быть удобно. Ну, это непросто». Пастух говорит: «Все мы работаем сверхурочно, все еще есть много возможностей для улучшения. В конце фильма ожидается через 20 минут или около того, чтобы улучшить время».

«Но это действительно волнение жены, Удивительно!

«По крайней мере, я думаю, что это стоит попробовать». «Я очень оптимистично отношусь к этой новой возможности кино, - сказала Кси.


Гуанчжоу Easyfun Animation Technology Co., Ltd является профессиональным производителем кинотеатров 4D / 5D / 7D / XD, кинооборудования 9D VR (9D виртуальной реальности), серией симуляторов VR, прогулок на родительских детских площадках для родителей и детей, игровых автоматов для игровых автоматов и другое оборудование парка аттракционов.


EASYFUN был основан в 2008 году и расположен в районе Панью, Гуанчжоу - центре индустрии анимации в Китае. Easyfun - это интегрированная компания, специализирующаяся на R & D, управлении производством, продажами и маркетингом. В течение последних 10 лет Easyfun посвятил себя самым передовым технологиям в мире и создал множество хорошо известных продуктов 9D VR для симуляторов и популярных игровых автоматов. Основываясь на мировом рынке, Easyfun уже экспортировала свою продукцию в более чем 100 стран.


Теперь Easyfun уже создал филиал в Индонезии, а также мы имеем обмен и сотрудничество с командой США, командой Австралии и командой Кореи. Наша цель стать отличной интернационализированной компанией в индустрии развлечений.

eric.jpg