Индустрия анализа перспективы виртуальной реальности VR стоит на перекрестке

- Jan 02, 2018-

Индустрия анализа перспективы виртуальной реальности VR стоит на перекрестке

С конца 2015 года концепция VR начала широкомасштабную вспышку, более известную как «первый год VR» в 2016 году, но с 2016 года плохо звучащий голос VR становится все более и более значительным: расцвет павильона виртуальной реальности от партии другой партии, перспективы отрасли скептицизма. Тем не менее, инсайдеры отрасли считают, что индустрия будет продолжать непрерывное развитие в ближайшие несколько лет и иметь взрывной период роста.

Согласно перспективному отраслевому научно-исследовательскому институту «виртуальная реальность» (VR) в китайском аналитическом отчете по перспективам развития, сортировка, согласно прогнозу 2015 года, рост отрасли VR в Китае, публичные данные показывают, что в 2013 году Китай создал только связанные с VR компании 30, 2014 вырос до 70, подскочил до 175 в 2015 году.

Власти предсказывали, что в 2017 году глобальная шкала AR (увеличенная реальность) и VR (виртуальная реальность) достигнет 11,4 млрд. Долл. США, до 2021 года - до 215 млрд. Долл. США, что почти в 19 раз превышает совокупный годовой темп роста 113,2%. Соединенные Штаты - это регион с самыми высокими расходами на AR и VR с 3,2 млрд. Долл. США в 2017 году, за которым следует Азиатско-Тихоокеанский регион, который достигнет 3 млрд. Долл. США.

2015 год стал годом VR в Китае, но со второй половины прошлого года рынок VR неожиданно вошел в замороженный сезон, и до сих пор в этом году всего шесть новых компаний VR. Всего за два года изменение валиков удивило всех, и причины этого интригуют.

Исследуйте его причину, нет ничего, кроме менее громоздкого оборудования, а частицы экрана слишком тяжелы, содержание, цены на оборудование выше, эти причины вместе после общего чувства: испытывают чувство хорошо, но не покупают импульс, потому что выкупают без игрового процесса ,

В настоящее время в области технологии виртуальной реальности подведены три широкие категории: первая категория, представленная vive производителям аппаратных средств HTC, как международными, так и отечественными крупными предприятиями малых предпринимательских компаний - миниатюризация оборудования шлема, разработка легкого направления, более и более высокое разрешение.

Вторая категория - контент-компании, которые в основном развлекаются (смотрят фильмы, игры и т. Д.), Но их немного и далеко.

В третьей категории предприятия, которые в большей степени соответствуют текущему спросу, представленному технологией reeyang, внедрили некоторые продукты, которые отвечают потребностям общества и отвечают потребностям производства.

Персонаж в ходе обучения указывает, что в тот момент, когда аппаратное оборудование не может удовлетворить спрос, контент не может быть быстрым на этапе производства, может обеспечить достаточную продуктивную интеграцию существующих ресурсов продукта - это виртуальная индустрия, перед которой стоит испытание.

Промышленность VR не будет разрушена. VR по-прежнему остается одной из следующих остановок в техническом мире. С точки зрения всей отрасли, еще от трех до пяти лет в промышленности, прогресс в области технологий, особенно в технологии чипов, может значительно улучшить узкий горизонт VR за три года, проблему, такую ​​как головокружение и повышение цен на продукты, постепенно, постепенно превращаясь в более широкую эволюцию потребительского продукта, портативные цельные продукты шлема в основной поток, а также позволят потребителям более частое использование VR в повседневной жизни.

Хотя отрасль сталкивается с этими трудностями, она не препятствует энтузиазму отрасли для развития. Согласно новой кривой зрелости технологий, технология виртуальной реальности только что прошла период разочарования, и будущее будет разрываться. Благодаря совершенствованию технологии, VR будет вводить все новые и новые ежедневные сценарии приложений, стимулировать дальнейший взрыв отрасли и привлекать все внимание рынка капитала.

eric.jpg